martes, 27 de noviembre de 2012

Texto 6


El lugar de aprendizaje basado en juegos en una era de austeridad.

1    Introducción:

Los juegos digitales intentan crear entornos constructivistas de aprendizaje que apoyan la resolución de problemas y la colaboración, fomentar la práctica y el aprendizaje a través del fracaso. Éstos permiten a los estudiantes a asumir un mayor control sobre su aprendizaje. Pueden cometer errores en un ambiente seguro, libre de consecuencias en las que el fracaso es una parte reconocida y aceptada del proceso. Los jugadores pueden reflexionar sobre sus errores para no volver a cometerlos.
Pero no sólo tiene sus ventajas, también se pueden observar obstáculos sobre esto. El más importante es el alto costo que requiere su creación. Además, es difícil crear un juego de ordenador adecuado para llegar al aprendizaje del estudiante. Debido a que, normalmente, los juegos se fabrican para disfrutar y divertirse. 
Existe una alternativa para diseñar y desarrollar juegos originales a medida desde cero. Lo bueno de esto es que, permite una alineación mas estrecha entre los objetivos de aprendizaje y los del juego. Aunque como todo, también tiene sus inconvenientes.
Todos los juegos, digital y tradicional, incorporan una serie de técnicas que ayudan a crear experiencias de aprendizajes eficaces e intentan crear ambientes que son de motivación, seguridad y libre de malas consecuencias (se permiten cometer errores para poder rectificar). Especialmente, en los juegos de ordenador, se emplean técnicas que admiten la interacción, facilidad de uso y la capacidad de los jugadores a aprender los controles del juego rápida y fácilmente. Además, promueve el trabajo en equipo (multi-jugador), orientación y desarrollo de las habilidades sociales. Éstos luchan en objetivos comunes.
Por otra parte, para mantener el grado de motivación alto, los estudiantes se sienten recompensados, por ejemplo, si superan en niveles de los juegos, obteniendo un nuevo artefacto o alguna habilidad.
A parte de todo lo perteneciente a la educación, hay que tener en cuenta que los juegos proporcionan un lugar para divertirse, relajarse y liberar tensiones.
Ha habido un creciente interés en los últimos años en el uso de los juegos para apoyar a los estudiantes a aprender mediante el desarrollo o la creación de juegos para ellos mismos, en lugar de limitarse a ser jugadores de juegos ya fabricados.

      Problema de investigación: 

-          Obstáculo importante son los altos costos monetarios
-          Requieren cantidad de tiempo.
-          Encontrar juegos virtuales que se amolden adecuadamente en los contextos educativos.

      Objetivos:

-          Mejorar y encontrar beneficios teóricos para el aprendizaje.
-          Posibilidad de desarrollar juegos sencillos y, a la vez, rentables.
-          Incorporar el mundo virtual en las tradicionales formas de enseñanza.
-    Aprender de los juegos en vez de con ellos buscando la manera de integrar a estos en la práctica docente tradicional.
-     A través de la conversación y el intercambio de ideas, se pretende que el aprendizaje mediante los juegos digitales sea una opción más accesible para un mayor número de educadores.

4    Método:

·      MUESTRA: Desde escuelas primarias y secundarias, a las universidades, la educación para adultos y los contextos laborales, como la formación militar y la práctica medica.

INSTRUMENTOS: técnicas de juego para motivar a los usuarios, con desafíos, recompensas, misterios, competencias…

      Resultados:

-          Principalmente se consigue un mayor grado de motivación por parte de los alumnos.
-          Se logra apoyar a los estudiantes para que adquieran el pensamiento crítico y las habilidades de alfabetización en información que necesitaran para el futuro a través de los juegos digitales.
-     Existe un creciente número de juegos educativos por medio del ordenador, pues es mucho más fácil de enseñar y mostrar tanto para los docentes como para los padres y mucho más divertido para los estudiantes. 

Referencia: 

Whitton N, (2012): “The place of game-based learning in an age of austerity” Electronic Journal of e-Learning. (Volumen 10, págs. 249 - 256)

Enlace directo:

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